giovedì 30 dicembre 2010

Tanti auguri a me, tanti auguri a meeee

Siiii, oggi è il mio compleanno XD. 20 anni e la vecchiaia gia si sente O.O che tristezzaaa!!!
Ringrazio a tutti i miei amici che mi hanno già fatto gli auguri tramite sms o facebook e a tutte le persone che avranno la pazienza di vedermi oggi! Un grazie anche a tutte le persone che seguono in modo "silenzioso" il mio blog :P. Beh, che stò ancora qui a scrivere? Oggi è un giorno di festaaaaa!!
Bye ;P

domenica 19 dicembre 2010

Il mio nuovo iPod Touch 4g

E' passato quasi un mese dal mio ultimo post. Il mio blog è vivo, solo che devo avere idee serie se voglio scriverci su :D. Oggi parlerò del mio nuovo dispositivo, regalato da una persona speciale il 2 dicembre: l'iPod Touch di 4th generazione!

giovedì 25 novembre 2010

No, non sono sparito...

... ho solo poca voglia di stare a progettare nuove cose sul computer. Esco spesso di casa e le volte che sono presente al pc mi dedico al cazzeggio, vedo episodi di anime su Youtube o gioco ad Age of Empires II (uno dei migliori giochi di ruolo di sempre). Ho già in cantiere nuove idee e nuove sub-release ma nulla verrà reso pubblico se non raggiungerò risultati seri e soddisfacenti. A parte questo, sembra che il freddo mi sta indirizzando verso il letargo XD. Sto anche provando a finire Castlevania Dracula X Chronicles al 100% ma ho raggiunto solo il 76% e la versione originale Rondo of Blood ho raggiunto il 96% però non riesco a finirlo =.=. Ho provato anche Castlevania Harmony of Dissonance ma non mi piace per niente, di fatti per GBA ho ricominciato Circle of Moon (che risulta per ora il mio preferito per console portatile dato che non ho ancora provato Aria of Sorrow e i titoli per NDS). Beh, spero che questo periodo di voglia-di-non-fare-niente passi presto, anche se mi aspetta altro duro lavoro da fare :P

domenica 14 novembre 2010

Start to developing a game...

riplWhat I'm doing in these days? I'm working on Megaman X editor? I'm die? I'm nerding on facebook or something stupid? I haven't much free time, there is the school or the friends that call me every day :) and I'm not in my room with my pc, but when I'm here one of the few things that I do is... Visual Studio! XD
I'm doing a clone of a card-game of Final Fantasy VIII called Triple Triad... Hey wait, there is also Triple Triad Gold, do you forget it? Nope :P. I don't think that it's a bad porting but I'm prefer to recreating all for fun.

giovedì 4 novembre 2010

Viewing MMX2 levels with MegaED X

Not a big news. Unfortunately I haven't added already a native support for MMX2 because I can't decompress the tiles with the same way of MMX1 tiles. I added only a menu where you can import tiles from other SNES tiles or GBA and Genesis and with this trick I'm able to see the levels of MMX2 (first I must dump the VRAM during the level). I have to work on background support also.
Here some screens:

martedì 2 novembre 2010

MegaED X: Some problems with WinNT 4 and Win9x

I think that an important thing is that a software must be compatible with (almost) all O.S. and must be optimized for speed. The first release is compatible with Windows XP or more but I'm working on compatibility with Windows 95/98/ME, Windows NT4/2K and a x64 version.
With the oldest OSs the editor suffer of some problems or memory leaks:
  • Windows 95 miss msimg32.dll, it can be taken from Win98 and it contains TransparentBlt for the transparence on texts. Only Palette and Tileset works.
  • Windows 98, memory leak when I use SelectObject(tempDC, objecToUse). Only Palette and Tileset works.
  • Windows NT 4.0, miss msimg32.dll (if I take it from Win98 there are memory leaks from TransparentBlt), take A LOT of RAM (about 100MB) but the editor works and it's fast as NT 5.1/6.x

domenica 31 ottobre 2010

MegaED X 1.0 Halloween release

Finally, after a lot of work, I can release the new version of Megaman X Editor: MegaED X! I planned yhe idea to rewrite entirely the editor in C++ on  May 2010 but there were so much problems that I decided to stop. On September I decided to resume the works in this editor and after a lot of code lines and internal modules writings, I'm going to release that new version this night ( now is midnight in Italy). I have disabled some incomplete features (but they are still present in the editor) like the support of MMX2 and MMX3 because they are half-supported (they miss the decompression of tiles :\ but the other things work) and the import tool. This editor is supposed to be executed on WinNT4 and subsequents but I haven't test them yet (I'm a bit lazy :P and I don't want to create a VM with an old OS). There are features that this editor misses like the object editor, layout editor and the tools that I've disabled.

venerdì 22 ottobre 2010

Megaman X in... Emerald Hill!

Yes, on last 3 days I worked on this little hack. I have implemented new things on Megaman X editor like Block structure editor (32x32), Scene editor (256x256) and a simple window where you can import/export/convert palettes, tiles and other stuff and this help me to import Emerald Hill on Highway Stage. I'm able to redirect the tiles to have more free space. MegaED X still miss collision and object editor, things very important for an editor. I wanna improve some WinControl elements and clean the code (during some cleans the size of .exe was reduced of 11kb o_O now it's 86kb). I'm planning to support the reallocation of data (expanding the rom and move data) and DirectDraw/Direct3D support (now the editor use GDI that it's a bit slow). An good idea is to implement palette animation on all level but firstly I should study more the rom.
... And the video :D

giovedì 14 ottobre 2010

Decompression and compression on Megaman X

Yes, I've implement the compression on Megaman X! Now if you edit the layout of levels or edit compress tiles, you can save and re-compress them. I think that the big work was done and now I have only tod find a way (this will be easy :P) to reallocate compress data. The compressor of Level Layout work perfectly and the GFX compressor compress the tiles but the result take more space than the original :\ for example the original compressed tiles of Highway Stage is 14.031 bytes and mine is 15.900. I know how to fix this, I need of some minutes only.

YEAH, Blue Highway Stage XD

NEWS: Now my compressed tiles are 14.031, equal to the original size =3

mercoledì 13 ottobre 2010

Sonic the Hedgehog 4 Episode I: Commenti...

E' dal 1994, anno di uscita di Sonic 3, che non gioco ad un Sonic che mi prende come i primi usciti per Genesis e MegaCD (parlo di Sonic 1, Sonic CD, Sonic 2, Sonic 3 e Sonic and Knuckles) ma finalmente questo nuovo titolo, ovvero Sonic the Hedgehog 4 Episode I, riprende tutte le caratteristiche dei vecchi Sonic (compresa la bidimensionalità) abbandonata a partire da Sonic Adventure nel 1998, dove il simbolo del riccio blu è andato sempre più a decadere verso il ridicolo.

lunedì 11 ottobre 2010

Argh, maledetto computer!

Beh, prima o poi doveva arrivare la formattazione. Già da un paio di mesi il mio computer dava problemi (adesso non ricordo, saranno stati bug stupidi) ma negli ultimi due giorni la mia pazienza si è assottigliata sempre di più dopo la visione di blocchi continui, rallentamenti inspiegabili (con GPU-Z vedevo l'utilizzo della GPU al 99% inspiegabilmente, anche con Aero disattivato) e problemi qua e la. Beh, posso dire che sino ad ora, con questo grande prodotto chiamato Windows 7, il mio pc è durato più delle volte precedenti: un anno e 2 mesi!!! (l'XP non lo potevo tenere per più di 1 o 2 mesi che invecchiava a vista d'occhio o Vista che nonostante la sua tenacia, dopo 5 mesi mi costrinse a formattare). 

sabato 9 ottobre 2010

Modello 7145: Von Nebula

E' da ormai giorni che ho il piccio di fare un piccolo salto indietro, nei periodi della mia infanzia... A farmi pensare a questo è stato un mio amico, che possiede un ripiano con sopra una quindicina di robot Bionicle e Hero Factory. Che dire... Invidiaaaaaa XD mia madre me ne comprò solo uno quando ero piccolo, il Bionicle di fuoco. E così ieri ci fu il primo aquisto... Von Nebula! Emozionato, dopo aver passato 6 ore fuori casa a divertirmi, sono tornato a casa a mezzanotte e ho cominciato a montare il robot:
Sicuramente lui non sarà il mio ultimo acquisto, è nei piani acquistarne altri e vedere di dare inizio ad una collezione. Da piccolo mi divertivo a smontare i robots e a rimontarli, unendo i pezzi e creando robot mostruosi e di certo questa abituine non l'ho persa, quindi con ulteriori pezzi a disposizione aspettatevi qualcosa di nuovo :P

giovedì 7 ottobre 2010

Kingdom Hearts RE: Coded in... Italiano!!!

Non è una traduzione completa, ma sono stato in grado di impostare (con qualche hack nella ROM :P) la lingua Italiana l'ultimo uscito RE Coded. Per ora vi lascio solo un video dimostrativo qui nel blog e qualche screen.

domenica 3 ottobre 2010

MegaED X now support Megaman X2 ROM!!!

Hey guys, this is a great news!!! I'm able to load palettes, maps, blocks, scenes and layouts of all levels of MMX2!!!

This is the intro stage of MMX2. It miss Tiles support, maybe tomorrow I'll work on :). The best is yet to come...

sabato 2 ottobre 2010

Birth By Sleep EUR/USA and decrypted .DATs

I'm really happy today to announce that I've do my first patch on a PSP game. I've experience from 65C816 (SNES) and x86 processors' reverse engineering, and yesterday I've studied a bit of mips to do a thing... Maybe a lot of people remember when the chinese coder Hrimfaxi (aka liquidzigong) released some tools to run Birth By Sleep ISO on PSP. One of this tools is dnas_decryptor, that decrypt BBS1-2-3.DAT files to make more faster the loading screens, but this only work for JAP version. Yesterday I tried to put BBS1-2-3.DAT decrypted on my ISO (oh, I don't download games from internet, I've the original game) but the game freezed before the warning screen about savedata. What I've do? I took the EBOOT.BIN and I decompiled it. I've search the routine that load crypted BBS1-2-3 and I found a way to skip decryption process simply editing 2 bytes. This trick work on EUR and USA version of the game:
Open EBOOT.BIN (or .OLD if you use prometheus patch) and go to 0xBD00 offset. You can see 0900 8018 right? Now change 8018 in 8104 and save. If you won't to extract the EBOOT, reput it on ISO and save, you can directly edit the ISO. I've found 0900 8018 on 0x11BD30.
Surely works on Birth By Sleep doesn't stop here, I'll continue to find more stuff and I'll release all here! Stay tuned :D

venerdì 1 ottobre 2010

MegaED X: News about Palette Editor and other stuff

Other changes were done today. I've improved the palette editor that now display dynamics palettes (If you don't know this, the game change the palettes in real-time to show more color stuff in a single level) and hold the addresses to edit them. I want to do also highlight in a level the color that have you selected on Palette Editor to recognize quickly the palette that you want to edit. I've extended the debug infos and make operable the buttons Q, W, A, S, Z, X, O, P, D and B to change various parameters that are used for the dynamics of tiles palette and objects (that are not implemented yet), to change the view between background view and level view or to display/hide debug infos.

I've found also these elements:
  • Airship from Highway Stage

  • Ship from Launch Octopus stage (that help you to gain an heart tank)

  • Bubble sub-boss from Spark Mandrill stage


giovedì 30 settembre 2010

Sonic 3 and Knuckles Save Editor

The article of today is Sonic 3 and Knuckles Save Editor. Since 2008 I had the idea to write a save editor for S3K and I did it in Visual Basic but without to complete it. After two years the editor return, completely rewritten in C++ and with a full graphic game-similar interface. A save editor is easy to develop but I wanted to improve my programming skill with WinAPIs, GDI stuff etc. I've also released the source code of the library that my save editor use, then everyone can study and work easily on the Save.





You can also edit the settings of the game like enable Vertical Sync (that limit the speed of game for fast processors), enable debug stuffs or disable CD Checking:

You can download all this stuff and more from http://digitalwork.altervista.org/digitalwork/index.php?page=s3kse.
There is also an official discussion here: http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=22392
A powerful save game editor for Sonic 3K can be found here: http://tailsarchive.net/re/skc

mercoledì 29 settembre 2010

Kingdom Hearts Birth By Sleep: Vantias Sentiment sconfitto!

Dopo una trentina di tentativi nulli, sono riuscito finalmente a sconfiggere Vanitas Sentiment di Birth By Sleep, il boss segreto che rappresenta la pura forza e malvagità dell'anima di Vanitas. Con la sua sconfitta e ottenendo il suo keyblade, il Trinity Report è arrivato al 93%, dove mi conta ben 99% tra i nemici sconfitti, 81% tra i minigiochi, 100% con la storia e 83% tra i tesori trovati (mi scoccia fare 100% sui tesori di Ventus XD). Ma quell'1% dei nemici sconfitti....?




The mysterious figure, un boss segreto che appare in Land of Departure dopo aver sconfitto l'ormai famoso Vanitas Sentiment. Il boss ha un sacco di movimenti ed è capace di stracciarti in ogni modo possibile: Esegue una combo estrema dove senza le giuste abilità è impossibile sopravvivere, lancia delle sfere che fluttuano e che sparano raggi laser verso il personaggio che se non è in movimento verrà probabilmente ucciso, è capace di mandare delle sue copie per impedirti letteralmente di fare quasliasi altra azione oltre al fuggire di continuo, lancia una colonna di fuoco attorno a se e ti segue sino alla fine della mossa, è capace di mandarti un tornado che ti fa perdere e spargere i comandi per il livello, è capace di diventare invisibile, di lanciare attacchi straordinari ma non solo, la cosa che mi ha colpito di più è che può addirittura riavvolgere il tempo!!! Sono riuscito a togliergli solo una tacca nei miei primi 5 o 6 tentativi. Sarà la mia nuova sfida per venerdì pomeriggio/sera (se avrò la giornata libera :P). Sono sempre più felice di aver comprato questo gioco orginale e non solo... Ma di aver aquistato la Special Edition. E' un gioco che merita davvero e che in una console portatile fa miracoli. Con questo post concludo la mia giornata e vi auguro buonanotte ;)

News about MegaED X, the Megaman X Editor

Hey guys, today I want to show you some progress on MegaED X. Do you remember the old version of MMXE? Well, I don't know how peoples know this but I'm rewriting the editor in C++. The advantages? Well, the previous platform that I used was .Net Framework 2.0 using C# as language program. I don't think that .Net languages or Java are rubbish, they are good language programs that offer simply ways to do everything in few minutes but NOT if someone search speed, accuracy and flexibility. I think that softwares like ROM hacking tools need to be written to low/mid-level language program like C and this was my choice. I had to study WinAPIs to learn how to work dialogs controls and other stuff and I'm working a lot on rendering engine. After some pauses and some incentives my first rom hacking tool was born in C++ with speed improvements that see more 800%+ than previous version. I've implemented new stuff like level background viewer, tiles and palette dynamics and the detection of game font that is need for print informations during the use of the editor. I've rewritten also the rendering engine on last week, getting other speed improvements (before to load for example Highway Stage was need 1.5 seconds, now 0.2, for Armored Armadillo 3.8 seconds and with the new rendering engine only 0.5 seconds). Now I have to rewrite map/block/scene editor with the new rendering engine (take 15 minutes), more debug info (that I've hide from screens), tile editor (I need to do a thing similar to Sprite Editor of MMXE) and then... Maybe on layout editor, with reallocations of pointers and other stuff that it's required for edit compressed stuff.
Here some screenshots (note the airship on 3th picture o_O):




Il mio primo post...

Era da tempo che volevo condividere col resto del mondo le mie creazioni, ciò che sviluppo, le mie idee e così via sia per quanto riguarda i miei progetti sia per quanto riguarda la mia vita. Andare sempre nei forum con l'idea di postare i miei progressi con screenshots, dati tecnici e altro o aggiornare il mio sito ad ogni release può diventare un pò scocciante come cosa, quindi perchè non creare un blog? Ed eccomi qui, giorno 29 Settembre mi sono iscritto a Blogger. Vorrei scrivere ogni giorno qui (forse anche di più) per poter condividere ogni giorno con tutto il mondo, quasi tutto ciò che riguarda la mia vita professionale, o riguardo i miei pensieri perchè forse è uno dei pochi (se non l'unico) modi per espormi al mondo intero. Mi auguro di ricevere visite e sostegni continui anche qui!

Ciao ragazzi, see ya on next post ;)