Me and the math are not friends, but now that I need some math equations to reach my scopes, finally I understand his importance. On last week I worked on some collision detection algorithms between circles and rectangles and after some reading of my high school books I found some solutions. Between rectangles simply I check the angle points: with a fast algorithms simply I compare 8 points (4 from the two rectangles). Between a circle and a rectangle the algorithms make a square that cover the entire circle and if the rectangle is inside this square, it checks if every pixel's border of the rectangle is on the circumference or inside the circle using the equation of the circle; I made this techniques to reduce the CPU use.
sabato 17 marzo 2012
lunedì 12 marzo 2012
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domenica 4 marzo 2012
E' tempo di mostrare i miei lavori
Da quanto eh?
Dalla release della traduzione di Kingdom Hearts II Final Mix ho smesso di svelare i miei più grandi lavori, ma credo che è tempo di mostrare qualcosa per ricevere vostre opinioni e commenti.
Subito dopo KH2 Final Mix ho cominciato a lavorare a KH1 Final Mix. Ho individuato come il gioco gestisce i testi e i font ed ho sviluppato le basi per visualizzare (quindi né estrarre né modificare) i testi del gioco. Questi sono inseriti nelle mappe e non in file singoli come KH2. Questo rende molto più complessa l'operazione di traduzione, dato che ogni mappa ha multiple copie di testi e necessito di individuare l'intero formato della mappa per poter spostare, allargare o diminuire le stringhe. Inoltre mi sono trovato in difficoltà nel ricompattare l'archivio KINGDOM.IMG, quindi ho deciso di lasciar perdere. Devo essere sincero, ci ho sbattuto per qualche settimana, ma non volevo cimentarmi nuovamente in ideogrammi e test anche perché l'inizio dell'Università ha tolto molto del mio tempo (questo è un annuncio ufficiale per il quale decido di non prendere i lavori per KH1FM). Ho continuato a fare ricerche su KH2FM per trovare il modo di non usare font riadattati e per coincidenza ho trovato un flag che permette di fare lo swap dei tasti O ed X, di abilitare il supporto ai salvataggi della versione americana (peccato che il caricamento fallisce), prova che il motore di gioco è basato sulla versione US. Ho continuato a lavorare a spezzoni su OpenKH, un engine che doveva permettere il caricamento di personaggi, mappe ed animazioni che però ho abbandonato per mancanza di conoscenze. Ho comunque una copia del progetto salvata in un server SVN privato, così se qualcuno un giorno ci vorrà mettere mani potrà farlo, a patto che mi contatti di persona (via mail possibilmente). Subito dopo ripescai un vecchio editor che sviluppai per Sonic 2. Vidi il codice, ciò che avevo combinato... Dopo 5 minuti mi dissi "spazzatura", così cancellai tutto e decisi di riscriverlo da zero. In pochi mesi sono riuscito a sviluppare un editor abbastanza potente che supportasse non solo la mappatura e l'editing dei livelli, ma anche la visualizzazione dei rings, l'editor delle animazioni per palette e qualche piccolo inizio sull'effetto distorsione dello sfondo. Successivamente ho studiato un po di DirectX ed ho cominciato a creare la base per un engine di Sonic the Hedgehog, ma mi sono scontrato su molti problemi e limitazioni dovute all'impossibilità di gestire le palette con le nuove schede video. Ho provato a fare il rendering dei livelli ma con un risultato abbastanza scadente:
Dalla release della traduzione di Kingdom Hearts II Final Mix ho smesso di svelare i miei più grandi lavori, ma credo che è tempo di mostrare qualcosa per ricevere vostre opinioni e commenti.
Subito dopo KH2 Final Mix ho cominciato a lavorare a KH1 Final Mix. Ho individuato come il gioco gestisce i testi e i font ed ho sviluppato le basi per visualizzare (quindi né estrarre né modificare) i testi del gioco. Questi sono inseriti nelle mappe e non in file singoli come KH2. Questo rende molto più complessa l'operazione di traduzione, dato che ogni mappa ha multiple copie di testi e necessito di individuare l'intero formato della mappa per poter spostare, allargare o diminuire le stringhe. Inoltre mi sono trovato in difficoltà nel ricompattare l'archivio KINGDOM.IMG, quindi ho deciso di lasciar perdere. Devo essere sincero, ci ho sbattuto per qualche settimana, ma non volevo cimentarmi nuovamente in ideogrammi e test anche perché l'inizio dell'Università ha tolto molto del mio tempo (questo è un annuncio ufficiale per il quale decido di non prendere i lavori per KH1FM). Ho continuato a fare ricerche su KH2FM per trovare il modo di non usare font riadattati e per coincidenza ho trovato un flag che permette di fare lo swap dei tasti O ed X, di abilitare il supporto ai salvataggi della versione americana (peccato che il caricamento fallisce), prova che il motore di gioco è basato sulla versione US. Ho continuato a lavorare a spezzoni su OpenKH, un engine che doveva permettere il caricamento di personaggi, mappe ed animazioni che però ho abbandonato per mancanza di conoscenze. Ho comunque una copia del progetto salvata in un server SVN privato, così se qualcuno un giorno ci vorrà mettere mani potrà farlo, a patto che mi contatti di persona (via mail possibilmente). Subito dopo ripescai un vecchio editor che sviluppai per Sonic 2. Vidi il codice, ciò che avevo combinato... Dopo 5 minuti mi dissi "spazzatura", così cancellai tutto e decisi di riscriverlo da zero. In pochi mesi sono riuscito a sviluppare un editor abbastanza potente che supportasse non solo la mappatura e l'editing dei livelli, ma anche la visualizzazione dei rings, l'editor delle animazioni per palette e qualche piccolo inizio sull'effetto distorsione dello sfondo. Successivamente ho studiato un po di DirectX ed ho cominciato a creare la base per un engine di Sonic the Hedgehog, ma mi sono scontrato su molti problemi e limitazioni dovute all'impossibilità di gestire le palette con le nuove schede video. Ho provato a fare il rendering dei livelli ma con un risultato abbastanza scadente:
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